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Observação
Os Guias Dynamics 365 e o Remote Assist deixarão de estar disponíveis após 31 de dezembro de 2026. Saiba mais em Dynamics 365 Guides e Assistência Remota chegam ao fim do suporte.
Outra documentação online nos Guias Dynamics 365 foca-se em ajudá-lo a aprender a usar as aplicações dos Guias Dynamics 365 e as suas várias funcionalidades. Este documento foca-se em como criar bons guias para comunicar melhor as instruções aos seus operadores. Sugerimos que leia toda a restante documentação primeiro para compreender bem como usar as aplicações Dynamics 365 Guides, e depois consulte esta documentação para começar a criar guias de alta qualidade.
Introdução
Reunir conteúdo
Recolhe o máximo de conteúdo possível antes de começar a criar o seu guia. Isto inclui imagens, vídeos e conteúdo 3D (se tiver), e os próprios objetos físicos (se possível). Não te preocupes se não tiveres conteúdo 3D. Guias incluem um conjunto de ferramentas (incluindo objetos simples como setas, mãos, zonas, etc.) que pode usar para começar.
Compreende o espaço
Certifica-te de que compreendes o espaço, o procedimento e o fluxo de trabalho para o qual estás a criar. Providenciem acesso ao espaço para compreenderem o ambiente real. Também vais precisar de acesso ao espaço para alinhar o guia e colocar hologramas mais tarde.
Referências de build
Uma ótima forma de começar é criar um vídeo do procedimento que quer mostrar, ou pedir a alguém (um especialista nesse processo, por exemplo) para criar um para si. Pode consultar o vídeo enquanto cria o seu guia. Se estiveres a usar um vídeo como ponto de partida, certifica-te de que ele representa o guia que queres criar. Por exemplo, estás a criar um guia para um especialista ou para um novato?
Compreenda os objetivos da sua aula e o público-alvo
É fundamental compreender os objetivos da sua aula e o público-alvo antes de desenvolver o seu guia. Os objetivos da aula incluem vários subobjetivos necessários para cumprir um objetivo global dos Guias Dynamics 365. Além disso, compreender o seu público-alvo ajudará a adaptar o seu guia para fornecer a quantidade certa de complexidade necessária para comunicar informação aos seus operadores. Por exemplo, o seu público vai perceber como usar ferramentas específicas ou os nomes de máquinas específicas?
Funcionalidades de autoria que pode usar para criar um excelente guia
Guia de Estrutura
Tasks
Ao organizar pela primeira vez a estrutura de um guia, divida o processo de montagem em objetivos-chave lógicos (tarefas).
– Pense nas tarefas como pontos-chave ao longo do guia.
– No final de cada tarefa, o operador deve alcançar um objetivo significativo.
As tarefas devem incluir apenas um objetivo principal. Se uma tarefa contiver mais do que um objetivo principal, divida-a em duas ou mais tarefas. Isto ajudará o operador a manter a organização do guia, levando a uma melhor retenção.
As tarefas devem seguir uma sequência lógica de ações.
Quando começares a escrever um guia, fala em voz alta sobre o processo de montagem – como comunicarias verbalmente este processo a alguém pessoalmente?
Para fornecer contexto geral, adicione uma tarefa de Visão Geral e/ou de Boas-Vindas no início do guia.
Esta tarefa pode incluir os seguintes passos:
Um passo que descreve do que trata o guia.
Uma etapa com uma lista de todas as tarefas deste guia. Isto ajudará a criar um roteiro do processo de montagem para o operador, o que conduz a uma melhor retenção.
Se a segurança for uma preocupação crítica, pode adicionar um passo adicional focado em medidas específicas de segurança que pretende que os operadores tomem antes de iniciar o guia.
As tarefas não devem incluir mais de 30 passos. Se uma tarefa tiver mais de 30 passos, divida-a em duas ou mais tarefas. A nossa investigação mostra que ter demasiados passos numa única tarefa pode sobrecarregar um operador, especialmente se estiver a aprender o procedimento pela primeira vez.
Steps
Ao contrário das instruções tradicionais, o texto de passo no Dynamics 365 Guides não é feito para descrever tudo porque tens ajudas visuais adicionais como imagens, vídeos e hologramas 3D.
– Ao escrever uma etapa, considere todas as diferentes formas de comunicação que está a usar.
– Tente manter-se fiel a um tipo de ativo (imagem, vídeo ou holograma 3D) por passo. Demasiados conteúdos multimédia ou 3D podem ser esmagadores para o operador e demasiado demorados para absorver. Pense em que tipo de conteúdo transmite melhor a sua ideia.
– Em geral, os operadores leem o texto, veem imagens ou vídeos, seguem a linha pontilhada e observam hologramas 3D. Tenha esta ordem de operações em mente ao escrever um passo.
É fundamental ter o público em mente ao escrever uma etapa. O seu público:
– Saber os nomes de ferramentas específicas e o que podem fazer?
Se sim, podes usar menos detalhe, pois não precisas de explicar o que são ferramentas ou peças.
Se não, deve adicionar descrições extra e elementos visuais clarificadores para apoiar os operadores.
Para um público geral, descreve coisas únicas (peças ou ferramentas personalizadas) e não descrevas coisas genéricas (ferramentas genéricas).
– Compreende os requisitos básicos de segurança?
– Compreender diferentes sinais e condições ambientais?
Não tenhas receio de adicionar muitos passos.
– Lembre-se de manter os passos curtos para obter o melhor efeito.
– Se tiver várias frases num único passo, a nossa investigação mostra que os operadores frequentemente leem a primeira frase, tentam completar a ação e perdem o resto do conteúdo do passo.
Mau exemplo:
Neste exemplo, muitos operadores podem não perceber a segunda frase e continuar para o próximo passo.
Bom exemplo:
Mantenha o texto simples e coloquial.
– Não sejas prolixo.
– Escreva o seu guia em linguagem coloquial humana para obter os melhores resultados. Não uses jargão técnico que as pessoas não conhecem ou não compreendem.
– Tenta cortar palavras desnecessárias.
– Certifique-se de usar uma linguagem que o público-alvo compreenderá.
– No PC, a aplicação avisa-te se o teu texto ultrapassar o limite de 280 caracteres. Se estás a aproximar-te do limite de 280 caracteres, isto é um bom sinal de que estás a tentar colocar demasiada informação num só passo.
– O Dynamics 365 Guides atualmente não suporta qualquer formatação de texto (como tamanho de fonte ou estilo), mas pode usar capitalização para apontar palavras-chave ou expressões.
– Adicionar passos numerados ou múltiplos pequenos dentro de um único passo pode muitas vezes levar um operador a falhar ações específicas. Não tenha receio de criar passos separados para garantir que o operador completa a sequência correta de ações.
Use palavras descritivas como "localizar", "encontrar", "obter", "ir a", "pegar", "colocar", "inserir", "anexar" e "remover".
Mantenha a linguagem consistente ao longo de todo o guia. Itens especialmente importantes para a consistência linguística incluem:
– Nomes das peças
– Verbos de ação
– Referindo-se a nomes de tarefas
Considere adicionar passos adicionais separados que mostrem dicas e truques individuais. Adicionar dicas/truques numa etapa de ação muitas vezes faz com que o operador os perca.
Pode ser benéfico adicionar dicas/truques como um passo separado antes do passo de ação.
Adicionar um passo NOTE é útil para verificações de qualidade. Este tipo de passo pode ocorrer antes ou depois de outro passo, dependendo do contexto específico.
Adicione um passo de AVISO para coisas que possam ser perigosas ou causar problemas de qualidade. Este tipo de passo pode ocorrer antes ou depois de outro passo, dependendo do contexto específico. No HoloLens, pode adicionar um estilo de aviso num holograma 3D para reforçar o texto do passo de aviso.
Bom exemplo:
Mau exemplo:
Adicione um passo no final de cada tarefa para informar o operador de que está a terminar uma tarefa e para o apresentar à tarefa seguinte. Isto ajuda o operador a formar um modelo mental da estrutura do guia, levando a uma melhor retenção.
Se não for uma ferramenta/peça genérica (por exemplo, uma chave de fendas, chave de soquete ou arruela), certifique-se de etiquetar e definir a ferramenta/peça logo na primeira apresentação ao operador. Depois de rotular e descrever a ferramenta/peça pela primeira vez, não precisa de a definir ao longo do resto do guia.
Validação. Se certas ações forem críticas para o sucesso das ações seguintes, certifique-se de adicionar um passo de validação. Alguns exemplos de validação incluem:
– Validação visual
"Certifica-te de que o lado verde está virado para cima."
Assegura-te de que o texto está de cabeça para baixo ao apertares o parafuso.
"Certifique-se de que a frente da máquina está virada para si e alinhada com o canto superior direito da mesa antes de avançar para o passo seguinte."
– Validação auditiva
- "Roda o botão para a direita até ouvires dois cliques altos."
– Validação de referência
- "Imagem de referência para orientação correta antes de prosseguir para o próximo passo. Os passos seguintes dependem da orientação correta da caixa de circuito."
Mãos:
– Não especifique qual mão usar (esquerda/direita) a menos que:
A utilização específica de uma mão é importante para o processo (por exemplo, "Pressione o lado esquerdo para baixo com a mão esquerda e use a mão direita para rodar o botão simultaneamente")
É necessária força. Se for necessária força, certifique-se de especificar mão dominante/não dominante nas instruções do passo. Por exemplo: "Roda o botão três vezes com a tua mão dominante. Vai exigir força."
A linha pontilhada (ligação)
O principal objetivo da linha pontilhada é ajudar o operador a localizar o local onde o trabalho decorre.
Use a linha pontilhada quando:
– Começar um guia. Isto ajuda a orientar o operador para o local geral correto onde o trabalho irá decorrer.
– Mudar para uma área diferente num novo passo.
Localização de uma peça
– Deslocar-se para uma área diferente de uma grande peça de maquinaria (por exemplo, a mais de 2' do passo anterior).
– Ao usar a linha pontilhada para apontar para algo pequeno (1–2 cm), adicione um holograma 3D (uma zona ou seta, por exemplo) no final da linha pontilhada para apontar para a área específica.
– Use a linha pontilhada para a "recolha de peças" nas seguintes formas:
– Pela primeira vez ao apanhar uma peça, use a linha pontilhada para mostrar ao operador onde ela está.
– Pela segunda vez, ou para recolocar uma ferramenta, não é necessário usar a linha pontilhada novamente (a menos que esteja noutro local).
Imagens 2D
Recomendamos o uso de imagens 2D nos seguintes cenários:
O que fazer e o que não fazer. Quando os operadores fazem algo de forma errada de forma consistente, é útil ter uma imagem que mostre o caminho correto ao lado de uma imagem que mostra o caminho errado. Destaca a diferença principal.
Validation
– Validação da orientação. Usar uma imagem é uma forma clara de garantir que as peças ou máquinas têm a orientação correta. Isto pode ser de importância crítica se os passos seguintes forem baseados na orientação correta para uma parte ou peça específica. Certifique-se de fornecer contexto ambiental suficiente para comunicar visualmente aos operadores a orientação correta no ambiente.
– Validação de Parte. Use imagens para identificação de peças em casos em que uma estação de trabalho tenha várias peças que possam ser confundidas visualmente entre si. Isto é especialmente útil quando duas ou mais peças parecem muito semelhantes com uma pequena diferença.
Valide que um operador está a detetar a peça correta comparando-a com uma imagem ou número de referência.
Notas gerais para imagens. Certifique-se de que as imagens:
São claros
São de alta qualidade. Recomenda-se 1080p. Imagens 4K são desnecessárias.
Capte contexto suficiente para orientar contextualmente o operador no ambiente.
São mostrados do ponto de vista do operador.
Não inclua ruído visual extra que possa confundir ou distrair o operador do que está a tentar comunicar.
Mantenha uma proporção de 16:9 para preencher todo o painel de mídia.
Mostre detalhes suficientes que quer comunicar. Não tire imagens de muito longe.
Certifica-te de que previsualizas todas as imagens no HoloLens antes de usares um guia. O detalhe e a cor da imagem podem parecer diferentes no HoloLens.
Se uma imagem for crítica, inclua as palavras Referir à imagem para referência antes de qualquer texto de ação adicional nas instruções do passo. Se colocares a referência após uma ação, os operadores podem não a notar. Pode até criar um passo separado para colocar antes da ação para garantir que o operador vê a imagem.
Bom exemplo:
Mau exemplo:
Videos
Recomendamos vídeos para interações únicas, tais como:
– Processos manuais detalhados.
– Passos em que a precisão do milímetro é crítica e os hologramas 3D podem não ser suficientemente precisos.
– Processos em que os hologramas padrão são demasiado abstratos, mas hologramas personalizados demasiado complexos para a tua equipa produzir.
Só mostra como fazer algo de uma maneira. Mostrar várias formas de completar um passo pode ser confuso para os operadores. Escolha o melhor método para completar o passo.
Vídeos em primeira pessoa vs. terceira pessoa
Grava vídeos a partir de uma perspetiva na terceira ou primeira pessoa.
Vídeos em terceira pessoa funcionam melhor para:
Mostre o contexto ambiental de onde fazer o trabalho.
Compreenda como o operador e a máquina interagem.
Ao filmar em terceira pessoa, ajuda a começar com uma vista ampla (para ver o contexto completo) e depois focar mais para perceber as operações detalhadas.
Pode facilmente gravar vídeos em terceira pessoa com qualquer câmara portátil.
Vídeos em primeira pessoa funcionam melhor:
Para espaços pequenos e apertados
Para trabalho manual fino
Comunicar o trabalho a partir da perspetiva do operador é fundamental para o sucesso do procedimento.
Para vídeos em primeira pessoa, recomendamos montar uma câmara na cabeça do autor usando uma GoPro ou dispositivo semelhante.
Kit de Ferramentas
Categorias do kit de ferramentas:
Flechas
Use setas:
Comunicar informação espacial simples como posição, direção e translação.
Quando queres que o operador insira uma peça em algo:
– As setas são ótimas para apontar para um local específico.
– As setas podem ser usadas para indicar a direcionalidade. Exemplo: "Gire a alavanca até que fique apertada" com a correspondente seta semicircular a indicar a direção
– Pode usar uma combinação de diferentes setas para mostrar uma sequência de diferentes ações (por exemplo, "Balançar, depois puxar"). Podes emparelhar setas com números.
– Pode usar setas em combinação com outros hologramas 3D (por exemplo, tiques e cruzes) para indicar onde colocar algo e onde não colocar algo.
Mãos
As mãos são melhores para comunicar orientações ou movimentos específicos das mãos.
Usa as mãos quando quiseres que o operador use as mãos de uma forma específica para agarrar ou manipular algo. Existem várias poses para interações específicas disponíveis no toolkit, como Puxar, Empurrar, Beliscar, Agarrar, e assim por diante. Combine as mãos com setas e/ou hologramas 3D adicionais para adicionar significado adicional.
Geralmente, o shader "Pick Up" ou "Place" funciona melhor com as mãos, permitindo que os operadores alinhem visualmente suas mãos com o holograma.
Números
Utilize números para sequenciar dentro de uma etapa. Exemplo: "Primeiro puxe a alavanca (1) e depois coloque-a no buraco da fechadura (2)."
Não uses números para identificar partes do mundo. Exemplo: "Apanha a chave de fendas (1) e a chave de soquete (2)."
Não uses números para comunicar quantos de algo deves comprar. Exemplo: "Apanha 3 parafusos" onde o holograma número 3 está ao lado dos parafusos.
Zonas
As zonas são uma boa forma de comunicar áreas para colocar objetos.
As zonas podem ser usadas para mostrar a orientação e localização dos objetos.
As zonas animadas são eficazes para captar a atenção dos operadores.
Se usares zonas para comunicar orientação, é útil emparelhá-las com uma imagem de referência.
Ferramentas genéricas
Ferramentas genéricas podem ser usadas de duas formas:
– Símbolos. Use a versão reduzida de uma ferramenta genérica (por exemplo, uma chave de fendas) ao lado de uma peça real para indicar ao operador o tipo de ferramenta a pegar ou usar.
– Modelos. Use uma versão ampliada de uma ferramenta genérica para indicar ao operador a escala real de uma ferramenta específica a apanhar ou usar.
Symbols
Os símbolos de Cheque e Cruz são os melhores a comunicar:
Onde e onde não colocar as coisas
Onde e onde não executar tarefas
Áreas de limpeza
Qual parte da maquinaria ou ferramenta escolher entre um leque de opções
O Ponto de Exclamação é melhor para comunicar informações críticas ou alarmantes.
Recomendamos usar o Ponto de Exclamação com o estilo Evitar ou Avisar.
Não use em excesso o Ponto de Exclamação, pois perderá a sua urgência após uso repetido.
O Raio é o melhor para comunicar potenciais perigos elétricos.
Recomendamos usar o Relâmpago com o estilo Evitar ou Avisar.
Hologramas 3D personalizados
De um modo geral, tenta dar um passo usando o toolkit. Se não conseguir alcançar o resultado desejado com recursos do toolkit, pode usar um asset, imagem ou vídeo personalizado.
Use ativos personalizados de alta fidelidade onde os detalhes importam, e ativos personalizados de baixa fidelidade para princípios de alto nível onde os detalhes não são tão importantes. Por exemplo, se a precisão detalhada for importante, como referenciar uma porta ou alavanca específica, podem ser necessários recursos personalizados altamente detalhados. Por outro lado, se estiveres a tentar mostrar como alinhar um objeto, uma forma geral pode alcançar o efeito desejado.
Recursos personalizados são melhores para comunicar partes únicas ou comportamentos de animação invulgares.
Hologramas personalizados animados são uma ótima forma de mostrar o fluxo ou os padrões de movimento ao longo de um passo.
Use um holograma personalizado de todo o objeto para os passos de orientação e alinhamento.
Pode sempre usar uma combinação de recursos personalizados com o conjunto de ferramentas em qualquer etapa.
Estilos de holograma
Use estilos para reforçar ações.
Seja consistente no uso dos seus estilos. Depois de os operadores aprenderem a linguagem visual dos estilos, começarão a perceber que estilos pretendem transmitir, o que acelerará o seu processo de aprendizagem.
Opções de estilo holográfico
Original
Para os recursos do toolkit, o shader original é um material de cor branca.
– O material branco original é um bom estilo genérico porque não tem conotações pré-existentes fortes para operadores.
– Se o teu foco for mais no alinhamento ou posicionamento, o shader Original é uma boa escolha porque não apresenta indicações claras de ação para o operador.
Para assets personalizados, o shader original é aquilo que é importado com os objetos 3D.
– Dependendo das necessidades ou requisitos do autor, pode importar um objeto personalizado com qualquer estilo. Alguns bons exemplos incluem:
Cores específicas em secções de um objeto para identificar partes ou peças. Depois podes adicionar instruções de passo que se referem às secções coloridas.
Estilo realista para mostrar como é o objeto real.
Red
O vermelho é um estilo de intermitência vermelha que pode usar para indicar ao operador que:
– Devem evitar tocar ou interagir com uma zona ou parte específica.
– Devem evitar uma área de despejo.
– Algo é perigoso ou elétrico. Também pode usar o estilo de Aviso com base no contexto específico.
Green
O Verde é um estilo de intermitência verde que pode ser usado para indicar ao operador que:
Devem observar uma área.
Devem aproximar-se de um elemento ou área.
Atenção
O estilo Caution é amarelo com riscas pretas, o que é sinónimo de aviso.
Use o estilo Atenção quando um holograma pode representar algo potencialmente:
– Perigoso
– Elétrico
– Perigoso
Raio-X
A radiografia assemelha-se ao efeito de uma varredura de raios X.
Use raio-X quando um holograma é colocado noutro objeto, o que ajuda o operador a compreender a ordem de profundidade das peças.
Contorno
O estilo de contorno mostra um contorno em redor do holograma.
Recomendamos o uso do estilo Outline para:
– Fazer com que o operador apanhe uma parte/peça. Isto funciona especialmente bem em:
- No kit de ferramentas, os hologramas de mãos permitem que os operadores alinhem a sua mão ao holograma, posicionando-a na orientação e posição corretas.
– Apanhar peças porque o contorno em torno do objeto real distingue-o visualmente do resto do ambiente.
Esboço Tracejado
O estilo Esboço Tracejado é semelhante ao estilo Esboço, mas tem um contorno tracejado em vez de um contorno sólido.
Recomendamos o uso do estilo Esboço Tracejado para tentar alinhar um objeto do mundo real a um holograma, porque os operadores podem colocar o objeto real no holograma para validar que ele corresponde visualmente.
Obscuro e Passagem
Os estilos Obscure e Pass-through podem ser usados para gerir o que é partilhado a partir da sua câmara HoloLens quando está numa chamada, a tirar fotografias ou a gravar um vídeo.
No modo operador, o estilo Obscure aplica um estilo branco brilhante de 90% a um objeto 3D em modo operador, obscurecendo efetivamente o mundo real na vista partilhada tanto à frente como atrás do objeto 3D.
No modo operador, o estilo Pass-through torna um objeto 3D transparente e a sua forma permite visualizar todos os hologramas atrás dele, desobstruindo a visão da câmara para o mundo real.
Os estilos Obscure e Pass-through podem ser usados em conjunto para ajudar colaboradores remotos a focar-se em elementos específicos do mundo real e obscurecer outros elementos do mundo real durante chamadas Teams ou ao tirar fotografias e gravar vídeos em ambientes sensíveis.
50% e 75% Transparente
50% Transparente é melhor para atenuar hologramas no mundo real, pois torna o holograma semi-transparente e mais escuro.
Ao criar uma hierarquia visual de hologramas, use 50% Transparente para suavizar hologramas menos importantes na cena.
50% Transparente é menos opaco do que 75% Transparente.
Metálico
- O estilo metálico representa um metal altamente brilhante e pode ser usado para dar a um holograma um material realista e brilhante.
A ancorar
Coloque a âncora sobre o objeto base (em vez de um objeto estático como uma mesa ou carrinho), assim, se a orientação do objeto base estiver incorreta, o operador possa escanear novamente e corrigir as posições dos hologramas.
Bom exemplo:
Mau exemplo:
Orientações importantes que podem influenciar o alinhamento dos passos futuros podem ser acompanhadas de guias visuais através de fotografias ou hologramas personalizados e lembretes de texto para verificar a sua posição.
Certifica-te de explicar os fundamentos de ancoragem aos operadores, caso contrário podem ficar confusos sobre como corrigir se alinharem incorretamente um objeto do mundo real.