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Aqui estão os principais recursos para ajudá-lo a começar a usar DirectX e C++ para desenvolver aplicativos de área de trabalho com uso intensivo de elementos gráficos, como jogos. Esta não é uma lista abrangente de todos os recursos ou recursos disponíveis.
Começar
Aqui estão alguns tópicos-chave. Configurar o seu projeto DirectX, adaptar-se ao Windows e aplicações de exemplo.
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| Crie seu primeiro aplicativo do Windows usando o DirectX | Use este tutorial básico para começar a usar o desenvolvimento de aplicativos DirectX e, em seguida, use o roteiro para continuar explorando o DirectX. |
| Introdução ao DirectX para Windows | Reveja os passos que tem de seguir para começar a desenvolver um jogo com DirectX e C++. |
| Código completo para uma estrutura DirectX | Obtenha o código para uma estrutura de renderização DirectX básica. |
| Como usar o Direct3D 11 | Esta seção demonstra como usar a API do Microsoft Direct3D 11 para realizar várias tarefas comuns. |
| Guia de programação para Direct3D 11 | O guia de programação contém informações sobre como usar o pipeline programável do Microsoft Direct3D 11 para criar gráficos 3D em tempo real para aplicativos de área de trabalho. |
| Ferramentas para gráficos DirectX | Documentação para ferramentas usadas para suportar o desenvolvimento em DirectX. |
| O que há de novo no Direct3D 11 | Um detalhamento de todos os recursos adicionados nas versões mais recentes do DirectX e Direct3D (atualmente 11.2). |
| Baixe o Visual Studio 2013 | Você deve ter o Visual Studio Express 2013 para Windows Desktop para criar jogos da Windows Store. Para um tour pelo Visual Studio, consulte Desenvolver aplicativos da Windows Store usando o Visual Studio 2012. Para obter informações sobre novos recursos no Visual Studio, consulte Destaques do produto para Visual Studio 2013. |
| Onde está o SDK do DirectX? | Contém orientações para desenvolvedores que desejam trazer seus projetos DirectX para o Microsoft Visual Studio. |
Exemplos de aplicações
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| Tutorial do Direct3D Exemplo de Win32 | Exemplo de tutorial Direct3D básico da área de trabalho. |
| Exemplo de renderização de vídeo DirectX | Um exemplo que demonstra a renderização de vídeo personalizada com Direct3D. |
Rever os principais conceitos do Direct3D 11
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| Pipeline de gráficos | Abrange o pipeline básico de gráficos Direct3D 11. |
| Renderização | Abrange os modelos de renderização Direct3D, componentes, sombreadores e fluxo de chamadas de API. |
| Recursos | Abrange "recursos" do Direct3D, como buffers e outros tipos de recursos de GPU. |
| Efeitos | Abrange a instanciação e os efeitos do multisombreador Direct3D. |
| Como: Criar uma cadeia de permuta | Como criar a cadeia de permuta usada para desenhar pixels para uma região da tela. |
| Como: Criar um dispositivo e contexto imediato | Como criar uma abstração de dispositivo Direct3D e um contexto imediato para desenhar. |
| Como criar um buffer de vértice | Como criar uma lista simples de vértices de malha para processamento pela GPU. |
| Como criar um buffer de índice | Como criar um buffer de índice permitindo que o sombreador de vértice percorra a ordem dos vértices em uma malha. |
| Como: Criar um buffer constante | Como passar dados constantes (uniformes) entre a CPU e a GPU durante a renderização. |
| Como: Criar uma textura | Como criar uma textura ou outro recurso de buffer que pode ser amostrado pela GPU. |
| Como: Inicializar uma textura de um arquivo | Como carregar uma textura de um arquivo e processá-la para uso pelo pipeline de sombreador. |
| Como: Compilar um Shader | Como compilar um sombreador para uso em seu aplicativo gráfico. |
APIs gráficas
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| Direct3D 11 | Documentação das APIs principais para a virtualização da GPU e seus recursos e para desenhar gráficos usando um modelo de sombreador unificado. |
| HLSL Direct3D | Documentação de referência para High-Level Shader Language, a sintaxe e as regras usadas para definir programas de sombreador executados como parte do pipeline gráfico em um modelo de sombreador unificado. |
| de interface gráfica DirectX (DXGI) | Documentação das APIs de baixo nível usadas para adquirir a interface GPU e os recursos do sistema. |
| Direct2D | Documentação para as APIs Direct2D, que suportam o desenho de primitivas 2D. Normalmente, o Direct2D é usado para interfaces de usuário personalizadas, processamento e processamento de imagens em lote e jogos simples. |
| DirectWrite | Documentação para as APIs do DirectWrite, que suportam renderização e dimensionamento de fontes personalizadas. |
| do Windows Imaging Component (WIC) | Documentação para as APIs WIC, que são usadas para ler e gerenciar diferentes formatos de imagem bitmap. |
| de superfícies DirectDraw (DDS) para texturas | Documentação para as APIs DDS, que são usadas para compressão e descompressão de textura 2D em conjunto com as APIs WIC. |
| DirectXMath | Documentação para as APIs DirectXMath, que suportam Direct3D com um conjunto de tipos e funções adequados para o desenvolvimento de gráficos 3D em tempo real. (Anteriormente XNAMath.) |
| DirectCompute | Documentação para as APIs do DirectCompute, usadas para computação ou funcionalidade de sombreador de uso geral. |
APIs de áudio, mídia e entrada
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| Guia de Programação XAudio2 | Nó de nível superior para a documentação conceitual da API de áudio XAudio2. |
| de referência de programação XAudio2 | Nó de nível superior para a documentação de referência da API de áudio XAudio2. |
| XInput Guia de Programação | Nó de nível superior para a documentação conceitual da API do controlador XInput. |
| XInput Referência de Programação | Nó de nível superior para a documentação de referência da API do controlador XInput. |
| Media Foundation | Nó de nível superior para a documentação da API de reprodução de mídia (áudio/vídeo) do Media Foundation (MF). Normalmente, MF é usado em jogos para reprodução de trilha sonora, enquanto XAudio2 é usado para áudio dinâmico. |
Porta para DirectX 11
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| Migrando para o Direct3D 11 | Orientação básica para mover sua base de código do DirectX 9 para o DirectX 11. |
| Técnicas de codificação de dupla utilização para jogos | Postagem de blog detalhada sobre o desenvolvimento para os níveis de recursos DirectX 9_* e DirectX 11_* em um único aplicativo. |
| Implementando buffers de sombra para de nível de recurso 9 do Direct3D | Orientação para implementar mapas de sombra no nível de recurso DirectX 9_*. |
Trabalhar com C++
Se você é um velho com C++ em plataformas Windows, as coisas podem parecer um pouco diferentes. Aqui estão algumas dicas para tópicos que podem ajudá-lo a entender a diferença.
Observação
Alguns desses tópicos existem para ajudá-lo a manter seu aplicativo C++/CX. Mas recomendamos que você use C++/WinRT para novos aplicativos. C++/WinRT é uma projeção de linguagem C++17 moderna totalmente padrão para APIs do Tempo de Execução do Windows (WinRT), implementada como uma biblioteca baseada em arquivo de cabeçalho e projetada para fornecer acesso de primeira classe à API moderna do Windows.
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| referência de linguagem Visual C++ (C++/CX) | Página de alto nível com links para conteúdo relacionado ao C++. |
| Referência rápida (Tempo de Execução do Windows e Visual C++) | Tabela que fornece informações rápidas sobre Visual C++ extensões de componente (C++/CX) operadores e palavras-chave. |
| Sistema tipo (C++/CX) | Conteúdo de referência para os tipos suportados pelo C++/CX. |
| namespaces (C++/CX) | Conteúdo de referência para os namespaces que contêm tipos específicos de C++ que podem ser usados em aplicativos da Windows Store. |
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| Programação assíncrona (DirectX e C++) | Saiba mais sobre programação assíncrona e multithreaded para aplicativos e jogos DirectX. |
| Programação assíncrona em C++ | Descreve as maneiras básicas de usar a classe de tarefa para consumir métodos assíncronos do Tempo de Execução do Windows. |
| classe de tarefa (Concurrency Runtime) | Documentação de referência para a classe de tarefa. |
| paralelismo de tarefas (Concurrency Runtime) | Discussão aprofundada sobre a classe de tarefa e como usá-la. |
Bibliotecas úteis adicionais para programação do Windows C++
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| biblioteca de modelos padrão C++ | Os tipos do Tempo de Execução do Windows funcionam bem com os tipos de Biblioteca de Modelos Padrão. A maioria dos aplicativos da Windows Store em C++ usa coleções e algoritmos da Biblioteca de Modelos Padrão, exceto no limite da ABI. |
| Biblioteca de Padrões Paralelos | O PPL fornece algoritmos e tipos que simplificam o paralelismo de tarefas e o paralelismo de dados na CPU. |
| de paralelismo maciço acelerado em C++ (C++ AMP) | C++ AMP fornece acesso à GPU para paralelismo de dados de uso geral em placas de vídeo que suportam DirectX 11. |
Blogs e outros recursos
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| do Games for Windows e DirectX | Blog atualizado regularmente de um contribuidor chave de desenvolvimento do DirectX e um ótimo recurso para desenvolvedores do DirectX. |
| do blog do desenvolvedor do Windows DirectX | O blog oficial do Windows DirectX. |
| Blog DirectX de Shawn Hargreave) | Blog de desenvolvimento de outro colaborador de desenvolvimento do Windows DirectX bem respeitado. |
| DirectX Tool Kit | DirectX Tool Kit (DxTK), que contém várias APIs de suporte úteis para carregar malhas, reproduzir sons e outros comportamentos comuns. |
| biblioteca de processamento de textura DirectXTex | DirectX Texture Processing Library (DxTEX), que contém APIs de suporte para processamento de textura e compressão/descompressão. |