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Mapa para aplicações DirectX de ambiente de trabalho

Aqui estão os principais recursos para ajudá-lo a começar a usar DirectX e C++ para desenvolver aplicativos de área de trabalho com uso intensivo de elementos gráficos, como jogos. Esta não é uma lista abrangente de todos os recursos ou recursos disponíveis.

Começar

Aqui estão alguns tópicos-chave. Configurar o seu projeto DirectX, adaptar-se ao Windows e aplicações de exemplo.

Tópico Descrição
Crie seu primeiro aplicativo do Windows usando o DirectX Use este tutorial básico para começar a usar o desenvolvimento de aplicativos DirectX e, em seguida, use o roteiro para continuar explorando o DirectX.
Introdução ao DirectX para Windows Reveja os passos que tem de seguir para começar a desenvolver um jogo com DirectX e C++.
Código completo para uma estrutura DirectX Obtenha o código para uma estrutura de renderização DirectX básica.
Como usar o Direct3D 11 Esta seção demonstra como usar a API do Microsoft Direct3D 11 para realizar várias tarefas comuns.
Guia de programação para Direct3D 11 O guia de programação contém informações sobre como usar o pipeline programável do Microsoft Direct3D 11 para criar gráficos 3D em tempo real para aplicativos de área de trabalho.
Ferramentas para gráficos DirectX Documentação para ferramentas usadas para suportar o desenvolvimento em DirectX.
O que há de novo no Direct3D 11 Um detalhamento de todos os recursos adicionados nas versões mais recentes do DirectX e Direct3D (atualmente 11.2).
Baixe o Visual Studio 2013 Você deve ter o Visual Studio Express 2013 para Windows Desktop para criar jogos da Windows Store. Para um tour pelo Visual Studio, consulte Desenvolver aplicativos da Windows Store usando o Visual Studio 2012. Para obter informações sobre novos recursos no Visual Studio, consulte Destaques do produto para Visual Studio 2013.
Onde está o SDK do DirectX? Contém orientações para desenvolvedores que desejam trazer seus projetos DirectX para o Microsoft Visual Studio.

Exemplos de aplicações

Tópico Descrição
Tutorial do Direct3D Exemplo de Win32 Exemplo de tutorial Direct3D básico da área de trabalho.
Exemplo de renderização de vídeo DirectX Um exemplo que demonstra a renderização de vídeo personalizada com Direct3D.

Rever os principais conceitos do Direct3D 11

Tópico Descrição
Pipeline de gráficos Abrange o pipeline básico de gráficos Direct3D 11.
Renderização Abrange os modelos de renderização Direct3D, componentes, sombreadores e fluxo de chamadas de API.
Recursos Abrange "recursos" do Direct3D, como buffers e outros tipos de recursos de GPU.
Efeitos Abrange a instanciação e os efeitos do multisombreador Direct3D.
Como: Criar uma cadeia de permuta Como criar a cadeia de permuta usada para desenhar pixels para uma região da tela.
Como: Criar um dispositivo e contexto imediato Como criar uma abstração de dispositivo Direct3D e um contexto imediato para desenhar.
Como criar um buffer de vértice Como criar uma lista simples de vértices de malha para processamento pela GPU.
Como criar um buffer de índice Como criar um buffer de índice permitindo que o sombreador de vértice percorra a ordem dos vértices em uma malha.
Como: Criar um buffer constante Como passar dados constantes (uniformes) entre a CPU e a GPU durante a renderização.
Como: Criar uma textura Como criar uma textura ou outro recurso de buffer que pode ser amostrado pela GPU.
Como: Inicializar uma textura de um arquivo Como carregar uma textura de um arquivo e processá-la para uso pelo pipeline de sombreador.
Como: Compilar um Shader Como compilar um sombreador para uso em seu aplicativo gráfico.

APIs gráficas

Tópico Descrição
Direct3D 11 Documentação das APIs principais para a virtualização da GPU e seus recursos e para desenhar gráficos usando um modelo de sombreador unificado.
HLSL Direct3D Documentação de referência para High-Level Shader Language, a sintaxe e as regras usadas para definir programas de sombreador executados como parte do pipeline gráfico em um modelo de sombreador unificado.
de interface gráfica DirectX (DXGI) Documentação das APIs de baixo nível usadas para adquirir a interface GPU e os recursos do sistema.
Direct2D Documentação para as APIs Direct2D, que suportam o desenho de primitivas 2D. Normalmente, o Direct2D é usado para interfaces de usuário personalizadas, processamento e processamento de imagens em lote e jogos simples.
DirectWrite Documentação para as APIs do DirectWrite, que suportam renderização e dimensionamento de fontes personalizadas.
do Windows Imaging Component (WIC) Documentação para as APIs WIC, que são usadas para ler e gerenciar diferentes formatos de imagem bitmap.
de superfícies DirectDraw (DDS) para texturas Documentação para as APIs DDS, que são usadas para compressão e descompressão de textura 2D em conjunto com as APIs WIC.
DirectXMath Documentação para as APIs DirectXMath, que suportam Direct3D com um conjunto de tipos e funções adequados para o desenvolvimento de gráficos 3D em tempo real. (Anteriormente XNAMath.)
DirectCompute Documentação para as APIs do DirectCompute, usadas para computação ou funcionalidade de sombreador de uso geral.

APIs de áudio, mídia e entrada

Tópico Descrição
Guia de Programação XAudio2 Nó de nível superior para a documentação conceitual da API de áudio XAudio2.
de referência de programação XAudio2 Nó de nível superior para a documentação de referência da API de áudio XAudio2.
XInput Guia de Programação Nó de nível superior para a documentação conceitual da API do controlador XInput.
XInput Referência de Programação Nó de nível superior para a documentação de referência da API do controlador XInput.
Media Foundation Nó de nível superior para a documentação da API de reprodução de mídia (áudio/vídeo) do Media Foundation (MF). Normalmente, MF é usado em jogos para reprodução de trilha sonora, enquanto XAudio2 é usado para áudio dinâmico.

Porta para DirectX 11

Tópico Descrição
Migrando para o Direct3D 11 Orientação básica para mover sua base de código do DirectX 9 para o DirectX 11.
Técnicas de codificação de dupla utilização para jogos Postagem de blog detalhada sobre o desenvolvimento para os níveis de recursos DirectX 9_* e DirectX 11_* em um único aplicativo.
Implementando buffers de sombra para de nível de recurso 9 do Direct3D Orientação para implementar mapas de sombra no nível de recurso DirectX 9_*.

Trabalhar com C++

Se você é um velho com C++ em plataformas Windows, as coisas podem parecer um pouco diferentes. Aqui estão algumas dicas para tópicos que podem ajudá-lo a entender a diferença.

Observação

Alguns desses tópicos existem para ajudá-lo a manter seu aplicativo C++/CX. Mas recomendamos que você use C++/WinRT para novos aplicativos. C++/WinRT é uma projeção de linguagem C++17 moderna totalmente padrão para APIs do Tempo de Execução do Windows (WinRT), implementada como uma biblioteca baseada em arquivo de cabeçalho e projetada para fornecer acesso de primeira classe à API moderna do Windows.

Tópico Descrição
referência de linguagem Visual C++ (C++/CX) Página de alto nível com links para conteúdo relacionado ao C++.
Referência rápida (Tempo de Execução do Windows e Visual C++) Tabela que fornece informações rápidas sobre Visual C++ extensões de componente (C++/CX) operadores e palavras-chave.
Sistema tipo (C++/CX) Conteúdo de referência para os tipos suportados pelo C++/CX.
namespaces (C++/CX) Conteúdo de referência para os namespaces que contêm tipos específicos de C++ que podem ser usados em aplicativos da Windows Store.
Tópico Descrição
Programação assíncrona (DirectX e C++) Saiba mais sobre programação assíncrona e multithreaded para aplicativos e jogos DirectX.
Programação assíncrona em C++ Descreve as maneiras básicas de usar a classe de tarefa para consumir métodos assíncronos do Tempo de Execução do Windows.
classe de tarefa (Concurrency Runtime) Documentação de referência para a classe de tarefa.
paralelismo de tarefas (Concurrency Runtime) Discussão aprofundada sobre a classe de tarefa e como usá-la.

Bibliotecas úteis adicionais para programação do Windows C++

Tópico Descrição
biblioteca de modelos padrão C++ Os tipos do Tempo de Execução do Windows funcionam bem com os tipos de Biblioteca de Modelos Padrão. A maioria dos aplicativos da Windows Store em C++ usa coleções e algoritmos da Biblioteca de Modelos Padrão, exceto no limite da ABI.
Biblioteca de Padrões Paralelos O PPL fornece algoritmos e tipos que simplificam o paralelismo de tarefas e o paralelismo de dados na CPU.
de paralelismo maciço acelerado em C++ (C++ AMP) C++ AMP fornece acesso à GPU para paralelismo de dados de uso geral em placas de vídeo que suportam DirectX 11.

Blogs e outros recursos

Tópico Descrição
do Games for Windows e DirectX Blog atualizado regularmente de um contribuidor chave de desenvolvimento do DirectX e um ótimo recurso para desenvolvedores do DirectX.
do blog do desenvolvedor do Windows DirectX O blog oficial do Windows DirectX.
Blog DirectX de Shawn Hargreave) Blog de desenvolvimento de outro colaborador de desenvolvimento do Windows DirectX bem respeitado.
DirectX Tool Kit DirectX Tool Kit (DxTK), que contém várias APIs de suporte úteis para carregar malhas, reproduzir sons e outros comportamentos comuns.
biblioteca de processamento de textura DirectXTex DirectX Texture Processing Library (DxTEX), que contém APIs de suporte para processamento de textura e compressão/descompressão.