Important
アプリとゲームはこのページの同様の手順を共有していますが、ゲームでのみ使用できるセクションとオプションがいくつかあります。 ゲーム固有のセクションについては、このページの情報を使用してください。 その他については、アプリの一連の手順を参照してください。
ゲームを Microsoft Store に送信する場合、ゲームはデバイスが認識して使用できる形式でパッケージ化する必要があります。 PC タイトルの場合、ゲーム パッケージは MSIXVC 形式である必要があります。 Xbox コンソール タイトルの場合、ゲーム パッケージは XVC 形式です。 アプリの場合は、MSIX、MSI、EXE、または PWA 形式を使用できます。
ゲーム パッケージを作成する
手順は、ビルドする必要があるゲーム パッケージの種類に応じて異なります。 これは、デバイス ファミリの種類に基づいています。 利用可能なデバイス ファミリの選択によって、タイトルを表示およびダウンロードできる顧客が決まります。
| デバイス ファミリ | これらのデバイスを使用している顧客は、ゲームをダウンロードしてプレイできます | パッケージのアップロード形式 | パッケージの作成手順 |
|---|---|---|---|
| Xbox | Xbox 本体 | XVC | マネージド クリエーターとして XVC パッケージを作成する |
| デスクトップ | Windows 10 または Windows 11 デバイス ファミリのデバイス | MSIXVC | マネージド クリエーターとして MSIXVC パッケージを作成する |
注意
送信されたパッケージの種類は、デバイス ファミリの可用性の選択と一致する必要があります。 詳細については、「製品のセットアップの概要」を参照してください。
パッケージのバージョン番号
パッケージを作成するときは、MicrosoftGame.Config ファイル内の Identity 要素の Version 属性にバージョン番号を指定します。 サポートするプラットフォームごとに同じバージョン番号を使用できます。作成する新しいパッケージごとにバージョン番号をインクリメントすることをお勧めします。
重要
MSIXVC パッケージがパートナー センターの製品にアップロードされ、任意のサンドボックスに発行された場合、同じバージョン番号を使用する新しい MSIXVC パッケージは正常にアップロードされません。 作成する MSIXVC パッケージごとに、常に新しいバージョン番号を使用します。
サブミッション バリデーター ログ ファイルの生成
サブミッション バリデーターは、タイトルまたはアプリ パッケージに対して一連の基本的な品質チェックを実行する Microsoft Game Development Kit (GDK) のコンポーネントです。 サブミッション バリデーターは、開発者が使用するスタンドアロン ツールではありません。 むしろ、makepkg pack コマンドを使用するたびに、自動的に呼び出されてゲームをチェックします。 サブミッション バリデーターは GDK に含まれており、サブミッション バリデーターの更新プログラムは Microsoft Game Dev の「ゲーム開発リソース」からダウンロードできます。
サブミッション バリデーターは、タイトル パッケージが作成された後に実行されます。 検証の失敗と警告は検証ログに記録されます。このログは、makepkg コマンド ラインで指定された出力場所に書き込まれます。 これは、完成したタイトル パッケージが作成されるのと同じ出力場所です。 /validationlanguage パラメーターが makepkg に設定されている場合は、(英語の出力に加えて) ローカライズされたバージョンの出力も同じ場所で使用できます。 現在サポートされている追加の検証言語は ja-jp です。
makepkg validate コマンド ラインを実行し、タイトル パッケージ作成の前にサブミッション バリデーター テストのサブセットを実行できます。 パッケージを作成する前にそれを実行して問題を検出することをお勧めします。
検証ログにエラーまたは警告が記録されている場合は、パッケージをサーティフィケーションのために提出する前に、これらを解決する必要があります。 詳細については、「サブミッション バリデーター - 結果ログについて」を参照してください。
パートナー センターでパッケージをアップロードする
ゲームのパッケージを作成したら、パートナー センターにアップロードして、Xbox サーティフィケーションと公開の準備をします。
パッケージでのブランチの使用
ブランチを使用して、パッケージの複数のバージョンを同時に処理します。 たとえば、内部テストのために開発サンドボックス用にさまざまなビルドを公開しながら、現在の安定したビルドのサーティフィケーションを受けられます。 ブランチは任意の開発サンドボックスに公開できます。 ただし、RETAIL サンドボックスに公開できるのは Main ブランチのみです。 新しいブランチを作成するには、ブランチ ナビゲーションで + アイコンを選択します。 ブランチを作成した後、インポート機能を使用していつでもブランチ間でパッケージをコピーできます。
各モジュールの各ブランチには、右上隅近くに [履歴] ボタンがあります。 [履歴] をクリックすると、ユーザー、日付、時刻、およびブランチ内で実行されたその他のアクションに関する詳細を確認できます。
市場固有のパッケージの構成
ゲームが異なるリリース マーケットに個別のパッケージをサポートしている場合は、市場に固有のパッケージの追加 UI を使用してこれらの割り当てを行います。 UI は、マーケット グループの作成と名前付けをガイドします。 グループを作成した後、それに応じて各マーケット グループのパッケージをアップロードできます。
ゲーム製品に必要なパッケージ ファイル
パートナー センターでゲーム パッケージを製品にアップロードした後、プラットフォームごとに複数のファイルが要求されます。
- EKB は、パッケージの再暗号化と公開を成功させるために必要です。 XVC または MSIXVC パッケージのアップロードは、EKB がアップロードされるまで進行しません。
- 送信検証ログは、Xbox 認定とパッケージの検証に必要です。 ログには全体的な合格結果が表示されるか、ファイル内で失敗としてタグ付けされた問題の例外を承認する必要があります。 また、ログ ファイルで警告としてタグ付けされた問題がないか確認し、警告が予期されたものであることを確認する必要があります。 常に最新バージョンの Submission Validator を使用していることを確認してください。 使用しているバージョンの有効期限が切れている場合、更新手順を示すエラーがログに表示されます。
- シンボルを使用すると、オプションで .zip フォルダーをアップロードして、包括的なクラッシュ ダンプ レポートを作成できます。
- ディスク レイアウト ファイルは、提出されたパッケージがディスクにマスタリングされる場合、特にマルチディスク リリースの場合、またはパッケージにインストール用のオプション ファイルがある場合にのみ提供する必要があります。
注意
ディスク レイアウト ファイルは、パッケージのチャンク レイアウトを指定する makepkg によって生成される layout.xml ファイルとは異なります。 この layout.xml ファイルをディスク レイアウトにアップロードしないでください。
カスタムの可用性と事前ダウンロード日の指定
ベース リリースの場合、パッケージは公開するとすぐにダウンロードできるようになります。 製品の価格と提供の状況に関する構成に従ってアクセスできます。
プレーヤーがコンテンツ アップデート (CU) を利用できるようにする日付と時刻を定義するには、[XVC/MSIXVC パッケージのカスタムの利用可能日を構成する] 設定を使用します。 記入する日付フィールドは 2 つあります。CU がユーザーに対して必須になるタイミングを指定する [利用可能日] を選択します。 CU がユーザーのコンソールで事前ダウンロードするタイミングを指定する [事前ダウンロード日] を選択します。 事前ダウンロード日が経過すると、コンソールは更新プログラム パッケージをバックグラウンドでダウンロードします。 その後、利用可能日に、コンソールによって更新プログラムが適用されます。 これは、CU が利用可能日にダウンロードされるまで待つ必要がなく、CU が事前にダウンロードされているため、すぐにゲームを開始でき、ユーザーにとって有益です。 最適なユーザー エクスペリエンスを実現するには、事前ダウンロード日が利用可能日の少なくとも 48 時間前である必要があります。
可用性と事前ダウンロードの日付を同じ日付に設定した場合、または事前ダウンロードをまったく設定していない場合、パッケージは発行され、利用可能日に必須になります。 公開時に利用可能日を設定しないと、パッケージがすぐに利用可能になります。 市場固有のパッケージがある場合は、各パッケージの可用性と事前ダウンロード日時を個別に構成できます。
注意
XVC パッケージの場合、更新は常に必須です。 PC MSIXVC パッケージの更新は、既定では必須とみなされません。 PC ゲームに必須の更新プログラムを適用するには、「XStoreQueryGameAndDlcPackageUpdatesAsync」を参照してください。
パッケージのサーティフィケーション
注意
パッケージをサーティフィケーションに提出する前に、製品のページ ナビゲーションから [サーティフィケーション] を選択して、製品のサーティフィケーションの質問票に記入します。
パッケージ UI の任意のブランチの [認定] を使用して、パッケージを Xbox サーティフィケーション ワークフローに提出できます。 パッケージのサーティフィケーションを受ける場合は、次のオプションを使用できます。 提出物の種類によっては、これらが適用される場合があります。
[オプショナル サーティフィケーション (フィードバックのみ)] を選択して、これがオプションの提出であるかどうかを示します。 このアラートにより、さまざまなチームにファイナルではないという意図を知らせ、テストが適切に実行されるようにします。 オプションの提出物は RETAIL にリリースできません。 オプショナル サーティフィケーションを対象とするパッケージは、リリースする前にファイナル サーティフィケーションを通じて再提出する必要があります。 詳細については、「オプショナル サーティフィケーション」を参照してください。
サーティフィケーションを受けるパッケージがディスクでも製造される場合は、[ディスク向け] を選択します。これを選択した後、必ずディスク要求を提出します。 詳細については、「ディスクの作成」を参照してください。
現在 Xbox ゲーム プレビュー プログラムに参加していて、パッケージを使用して Xbox ゲーム プレビュー プログラムから移行する予定の場合は、[これらのパッケージに完全なサーティフィケーション パスを適用する (完全なゲーム リリース用)] を選択します。 これにより、提出物に対する完全な Xbox 要件 (XR) テストがオプトインされます。
注意
パッケージ モジュールの [認定] を使用する場合、プロパティ モジュールと年齢別レーティング モジュールも提出されます。 Xbox サービスのゲームプレイ設定のソースも選択する必要があります。選択したソースには、RETAIL サンドボックスに公開する予定の構成のバージョンを含めることをお勧めします。 Xbox サービス構成に変更が加えられていない場合は、以前に公開されたソースを選択します。 たとえば、CERT-Publish です。
詳細については、「サーティフィケーションへの提出」を参照してください。
フライト パッケージ
パッケージ フライトを使用して、特定のユーザーがパッケージを利用できるようにすることができます。 パッケージ フライトの対象ユーザーは、フライトするプラットフォームによって異なります。
- コンソール パッケージ フライトは既知のデバイス グループを使用します
- PC パッケージ フライトは既知のユーザー グループを使用します
フライト ブランチの作成と特定のユーザーにフライトされたパッケージの管理の詳細については、「パッケージ フライト」を参照してください。