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Enumerações principais

As enumerações a seguir são declaradas em d3d12.h.

Nesta secção

Tópico e descrição
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Especifica a versão do layout da assinatura raiz.
D3D_SHADER_MODEL. Especifica um modelo de sombreador.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Define constantes que especificam operações de GPU de renderização/computação.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Define constantes que especificam um nível de otimização dinâmica a ser aplicado ao trabalho da GPU que é enviado posteriormente.
D3D12_BLEND. Especifica fatores de mesclagem, que modulam valores para o sombreador de pixel e o destino de renderização.
D3D12_BLEND_OP. Especifica operações de mistura RGB ou alfa.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Identifica como exibir um recurso de buffer.
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Identifica opções de exibição de acesso não ordenado para um recurso de buffer.
D3D12_CLEAR_FLAGS. Especifica o que limpar da exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Identifica quais componentes de cada pixel de um destino de renderização são graváveis durante a mistura.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Usado para determinar quais tipos de listas de comando são capazes de suportar várias operações.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Especifica o tipo de uma lista de comandos.
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Especifica os sinalizadores a serem usados ao criar uma fila de comandos.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Define níveis de prioridade para uma fila de comandos.
D3D12_COMPARISON_FUNC. Especifica as opções de comparação.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Identifica se a rasterização conservadora está ativada ou desativada.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Identifica o nível de camada de rasterização conservadora.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Especifica as propriedades da página da CPU para o heap.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Especifica o nível de compartilhamento entre nós de um adaptador, como Camada 1 Emulada, Camada 1 ou Camada 2.
D3D12_CULL_MODE. Especifica que os triângulos voltados para uma determinada direção não são desenhados.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Especifica o tipo de dados da memória apontada pelo parâmetro pData de ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter e ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Identifica a parte de um buffer de estêncil de profundidade para gravar dados de profundidade.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Especifica opções para uma pilha.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Especifica um tipo de heap do descritor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Especifica a volatilidade de ambos os descritores e os dados que eles referenciam em uma descrição da Assinatura Raiz 1.1, que pode habilitar algumas otimizações de driver.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Especifica um intervalo para que, por exemplo, se parte de uma tabela de descritores tiver 100 exibições de recursos de sombreador (SRVs), esse intervalo possa ser declarado em uma entrada em vez de 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Define constantes que especificam operações de GPU de renderização/computação.
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Define constantes (usadas pela interface ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings ) que especificam como os recursos individuais de Dados Estendidos Removidos do Dispositivo (DRED) são habilitados.
D3D12_DRED_FLAGS. Define constantes usadas na estrutura D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA para especificar sinalizadores de controle para o tempo de execução do Direct3D.
D3D12_DRED_VERSION. Define constantes que especificam uma versão do DRED (Device Removed Extended Data), conforme usado pela estrutura D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DSV_DIMENSION. Especifica como acessar um recurso usado em uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_DSV_FLAGS. Especifica as opções de exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_FEATURE. Opções de recursos do Direct3D 12 que são suportadas pelo driver gráfico atual.
D3D12_FENCE_FLAGS. Especifica as opções de cerca.
D3D12_FILL_MODE. Especifica o modo de preenchimento a ser usado ao renderizar triângulos.
D3D12_FILTER. Especifica as opções de filtragem durante a amostragem de textura.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Especifica o tipo de redução de filtro.
D3D12_FILTER_TYPE. Especifica o tipo de filtros amostradores de ampliação ou minificação.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Especifica os recursos suportados para um formato fornecido.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Especifica quais opções de recursos não ordenados são suportadas para um formato fornecido.
D3D12_GRAPHICS_STATES. Define sinalizadores que especificam estados relacionados a uma lista de comandos gráficos. Os valores podem ser bit a bit OU juntos.
D3D12_HEAP_FLAGS. Especifica as opções de heap, como se a pilha pode conter texturas e se os recursos são compartilhados entre adaptadores.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Define constantes que especificam o suporte à serialização de heap.
D3D12_HEAP_TYPE. Especifica o tipo de heap. Quando residentes, os heaps residem em um pool de memória física específico com determinadas propriedades de cache da CPU.
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. Ao usar topologia primitiva de faixa de triângulo, as posições de vértice são interpretadas como vértices de uma faixa de triângulo contínua. Existe um valor de índice especial que representa o desejo de ter uma descontinuidade na tira, o valor do índice de corte. Este enum lista os valores de corte suportados.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Especifica o tipo do parâmetro indireto.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Identifica o tipo de dados contidos em um slot de entrada.
D3D12_LIFETIME_STATE. Define constantes que especificam o estado de tempo de vida de um objeto controlado pelo tempo de vida.
D3D12_LOGIC_OP. Especifica operações lógicas a serem configuradas para um destino de renderização.
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Define constantes que especificam o que deve ser feito com os resultados da instrumentação de carga de trabalho anterior.
D3D12_MEMORY_POOL. Especifica o pool de memória para a pilha.
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Define constantes que especificam o suporte a sombreador de malha e amplificação.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Define constantes que especificam os sinalizadores de um parâmetro para um comando meta. Os valores podem ser bit a bit OU juntos.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Define constantes que especificam o estágio de um parâmetro para um comando meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Define constantes que especificam o tipo de dados de um parâmetro para um comando meta.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Especifica vários sinalizadores de espera para várias cercas.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Especifica opções para determinar níveis de qualidade.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Sinalizadores para controlar o estado do pipeline.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Especifica o tipo de um subobjeto em uma descrição de fluxo de estado de pipeline.
D3D12_PREDICATION_OP. Especifica a operação de predicação a ser aplicada.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Especifica como o pipeline interpreta a geometria ou as primitivas de entrada do sombreador do casco.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Especifica o nível de suporte para posições de amostra programáveis oferecido pelo adaptador.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Define constantes que especificam sinalizadores de sessão de recursos protegidos.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Define constantes que especificam o suporte à sessão de recursos protegidos.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Define constantes que especificam o status da sessão protegida.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Especifica o tipo de heap de consulta a ser criado.
D3D12_QUERY_TYPE. Especifica o tipo de consulta.
D3D12_RAY_FLAGS. Os sinalizadores passados para o TraceRay função para substituir a transparência, o abate e o comportamento precoce.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Especifica sinalizadores para a construção de uma estrutura de aceleração de raytracing. Use um valor dessa enumeração com a estrutura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS que fornece entrada para a operação de compilação da estrutura de aceleração.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Especifica o tipo de operação de cópia executada ao chamar CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Especifica o tipo de informações pós-compilação da estrutura de aceleração que podem ser recuperadas com chamadas para EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Especifica o tipo de uma estrutura de aceleração de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Especifica sinalizadores para geometria de raytracing em uma estrutura D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Especifica o tipo de geometria usada para raytracing. Use um valor dessa enumeração para especificar o tipo de geometria em um D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Sinalizadores para uma instância de estrutura de aceleração de raytracing. Esses sinalizadores podem ser usados para substituir D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS para instâncias individuais.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Define constantes que especificam sinalizadores de configuração para um pipeline de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER. Especifica o nível de suporte a ray tracing no dispositivo gráfico.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Especifica o tipo de acesso que um aplicativo recebe ao(s) recurso(s) especificado(s) na transição para uma passagem de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Especifica o tipo de acesso que um aplicativo recebe ao(s) recurso(s) especificado(s) na transição de um passo de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Especifica a natureza do passo de renderização; por exemplo, se é um passo de renderização de suspensão ou de retomada.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Usado com a função EnqueueMakeResident para escolher como as operações de residência prosseguem quando o orçamento de memória é excedido.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Especifica buckets de prioridade de residência amplos úteis para estabelecer rapidamente um esquema de prioridade de aplicativo.
D3D12_RESOLVE_MODE. Especifica uma operação de resolução.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Sinalizadores para definir barreiras de recursos divididos.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Especifica um tipo de descrição de barreira de recursos (transição no uso de recursos).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Identifica a camada de vinculação de recursos que está sendo usada.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Identifica o tipo de recurso que está sendo usado.
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Especifica opções para trabalhar com recursos.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Especifica qual camada de heap de recursos o suporte de hardware e driver.
D3D12_RESOURCE_STATES. Especifica o estado de um recurso em relação a como o recurso está sendo usado.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Especifica a volatilidade dos dados referenciados pelos descritores em uma descrição da Assinatura Raiz 1.1, que pode habilitar algumas otimizações de driver.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Especifica o tipo de slot de assinatura raiz.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Especifica opções para layout de assinatura raiz.
D3D12_RTV_DIMENSION. Identifica o tipo de recurso a ser exibido como um destino de renderização.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Define constantes que especificam o suporte a comentários do amostrador.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Define constantes que especificam opções de controle de cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Define constantes que especificam sinalizadores de cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Define constantes que especificam um tipo de cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Define constantes que especificam o modo de um cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Descreve o nível de suporte para cache de sombreador no driver gráfico atual.
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Especifica como a memória é roteada por uma exibição de recurso de sombreador (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Descreve as opções de suporte de precisão mínima para sombreadores no driver gráfico atual.
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Especifica os sombreadores que podem acessar o conteúdo de um determinado slot de assinatura raiz.
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Define constantes que especificam uma camada de suporte de compartilhamento entre APIs.
D3D12_SRV_DIMENSION. Identifica o tipo de recurso que será exibido como um recurso de sombreador.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Especifica a cor da borda para um amostrador estático.
D3D12_STENCIL_OP. Identifica as operações de estêncil que podem ser executadas durante o teste de estêncil de profundidade.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Identifica uma técnica para resolver coordenadas de textura que estão fora dos limites de uma textura.
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Especifica que tipo de cópia de textura deve ocorrer.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Especifica as opções de layout de textura.
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Especifica como copiar um bloco.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Especifica como executar uma operação de mapeamento de bloco.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Especifica um intervalo de mapeamentos de bloco.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Identifica o nível de camada no qual os recursos lado a lado são suportados.
D3D12_TRI_STATE. TBD.
D3D12_UAV_DIMENSION. Identifica opções de exibição de acesso não ordenado.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Especifica opções para a instância de exibição.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Indica o nível de camada no qual a instanciação de exibição é suportada.
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Define constantes que especificam um nível de suporte para operações WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Especifica o modo usado por uma operação WriteBufferImmediate.